K-POP与游戏,正在越来越亲密?

   2025-07-27 kongyu790
核心提示:正如《朝鲜日报》所说,其实K-POP与游戏的合作,大部分都锚定了女团,与男团相对“限于女性粉丝、死忠属性高、消费力强大”的特
正如《朝鲜日报》所说,其实K-POP与游戏的合作,大部分都锚定了女团,与男团相对“限于女性粉丝、死忠属性高、消费力强大”的特征相比,女团的粉丝结构呈现出了男女通吃的局面,泛粉丝多、破圈途径也多,成为了游戏行业更青睐的选择。
整体来看,2025年上半年的“联动井喷”,其实早已构成了一种流行趋势:游戏行业的拉新与获客,在最近几年愈发首先,如何进一步扩大自己的用户圈层,同时让自己的玩家群体更具年轻、潮流、时尚的标签,是很多游戏公司的“难题”,与K-POP的联动,就成为了一个非常好的手段与方式。
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《韩国先驱报》评价称,从卖座大片到高居榜首的偶像,游戏和韩国流行音乐正日益融合,两者携手努力,进军韩国最赚钱的娱乐行业,并将游戏提升为一种“合法的文化力量”。
韩国流行音乐与游戏的跨界合作日益增多,反映出一种共同的战略。对于游戏公司而言,这是一种拓展其影响力,超越传统玩家群体,吸引新用户群体的方式。流行文化评论家郑德铉补充,游戏公司也可以通过此类合作,提升自身在文化结构当中的地位。
“虽然游戏无疑已成为现代文化的一部分,但公众的认知仍然滞后。与韩国流行音乐等主流文化力量合作,可以让游戏自然地融入到文化结构中。”郑德铉表示。
郑解释说,对于韩国流行音乐产业来说,叙事潜力是一大吸引力。“偶像团体有自己的故事和成熟的角色,就像电子游戏一样。这使得跨界作品拥有丰富的叙事可能性。”
“人们通常认为其他内容行业更赚钱,但游戏行业(在韩国)却让其他所有行业都黯然失色,”郑说道。“对于韩流音乐来说,如果有办法将游戏玩家带入粉丝生态系统,就没有理由不去尝试。
也不仅仅是联动,唱片公司如今也不单只满足于自己做乙方,甚至开始了悄然转换身份,做甲方来制作游戏尝试更多变化。比如Hybe这家韩国流行音乐巨头于2019年8月首次进军游戏领域,收购了音乐游戏开发商Superb,后者成为其新的子公司Hybe IM。
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此外,Hybe 还与 Netmarble 联手打造了游戏《BTS World》。Netmarble 曾开发过《天堂2:革命》和《七骑士》等韩国热门游戏。这款游戏采用视觉小说风格,玩家将扮演这支韩国流行乐队的经纪人。这款游戏的下载量已达 1200 万次,成为最畅销的韩国流行游戏之一。
《韩国时报》表示,弘益大学艺术与文化管理研究生院教授高正民解释了为什么娱乐唱片公司同样眼馋游戏市场:“韩国国内游戏市场的规模远大于音乐市场,因此韩国流行音乐唱片公司一旦制作出成功的游戏,就能获得巨额利润。”
高正民此言不虚,韩国内容振兴院数据表明,2020 年韩国国内游戏市场总销售额约为 18 万亿韩元(141 亿美元),而同年音乐市场总销售额约为 6.1 万亿韩元。
事实上,Hybe 并不是唯一一家被游戏迷住的韩国流行唱片公司。
拥有Blackpink和BigBang等一线明星的 YG 娱乐公司也曾涉足打造元宇宙游戏。游戏发行商也纷纷加入韩国流行音乐的行列,其中一些公司已经开始开发韩国流行音乐游戏。
韩国游戏协会(KCGS)会长、中央大学工商管理和经济学系教授魏钟铉表示:“游戏行业的人们投入大量时间、精力和金钱来开发一款新游戏,但这并不能保证成功,”高解释说,“但如果一款游戏邀请了韩国流行歌手,风险就会大大降低,因为这些组合通常拥有忠实的粉丝,他们会……购买游戏或一些付费道具。”
当韩国流行音乐与电子游戏相遇时,双方通过推出前所未有的合作产品和内容,丰富了双方粉丝的体验。越来越多的韩国流行音乐厂牌和游戏公司意识到,这可以扩大他们的全球影响力并提升销量,因此他们正在携手合作,创造协同效应。
当然,并非所有的合作和跨圈都是成功的结局,前文提到的Hybe与Netmarble的合作最终以失败告终,游戏发行商Netmarble表示,由于游戏玩家和BTS粉丝的需求不足,该公司将停止移动游戏《BTS Dream: Tinytan》的开发。
韩国《中央日报》就刊文称,分析人士表示,这些公司未能意识到,尽管游戏和音乐看似天作之合,但它们实际上是两个截然不同的市场。
“游戏市场就像制造业,厂商必须用好产品来竞争,但韩流市场并非如此,它必须从粉丝群体中获利,”淑明女子大学商学院教授徐永九说道。
“粉丝群体在不断变化,世代也在不断更迭,”他说道,“因此,韩流行业需要考虑的变量非常多。”
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一方面,如前文所说,游戏行业的拉新与获客的渠道日益受限,这方面的需求将一直是刚需;另一方面,这也和本身早年K-POP还只是活跃在亚洲市场,如今在全世界范围内,无论是欧美还是拉丁系国家,都已经成为了备受年轻群体追捧的文化。
游戏厂商和娱乐公司们也正在超越传统的广告代言模式,他们推出原创配乐,举办粉丝见面会,并探索促进实时互动的新方式。元宇宙、虚拟偶像等概念的加入和落地,让联动内容有了更多变化可能。
至于效果究竟如何,或许还要等最近的这一波风潮过后,才能判断。
 
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