游戏行业当下痛苦的本质

   2025-07-27 kongyu900
核心提示:其实这个词本身还是老生常谈,这个方向可以说的老游戏非常多,比如说人文涌现方向的,我至今难忘EA版本的太吾绘卷,让我一周连玩
其实这个词本身还是老生常谈,这个方向可以说的老游戏非常多,比如说人文涌现方向的,我至今难忘EA版本的太吾绘卷,让我一周连玩137小时,当小说读都很有趣。比如说战斗涌现,塞尔达就是经典案例,多重能力的组合互动构成一种高度动态极具复玩性的体验。
总得来讲,这种涌现思路以前在独立游戏里很常见,在大作里不是没有,但是很难说做整体设计,做到塞尔达这种战斗规则涌现已经是极限,然后这2年,helldiver2给了我一些新启发。
helldiver2应该是第一个在写实射击战斗这块达成了一套充分涌现的结构,关卡地形,关卡任务,关卡天气,撤离目标,怪物群,玩家之间都组合出了一些有趣的体验。
而作为一个长线更新游戏,它的体验更加值得参考,可以发现它的更新的体验有效性很强,即更新带来的体验变化翻新这点。
还有一点很值得说的是它的运营设计,我管它叫做玩家涌现,这个点很有趣,玩家像在玩一个大型跑团一样,官方是DM,上海堡垒这个事讲实话有点虎头蛇尾,但是蕴含的潜力是相当大的,假如说给它设计更多的剧本分支,让玩家之间的互动性,组织性更强?可以预见是一套非常有想象空间的设计。
再聊聊涌现本身,现在其实很多项目都在试图做一些带涌现的体验,比如说做人文生态的,做战斗涌现的,还有一些想弯道超车用AI去做NPC沙盒的,我的看法还是说如果论题是构造体验本身,而不是啥生产力解放思路,那么涌现式的体验是目标,AI也好,脚本硬写也好,规则式的结构逻辑也好都是实现手段,所有的命题最后都要回归3个点,想做一个啥样的游戏体验,如何嵌入到游戏循环里,如何服务于商业化
那我们再看下几个经典的涌现体验,战斗涌现,带来的体验是丰富变化的战斗侧的感受,它需要占据一部分的战斗的空间,比如说传统的一些单局,操作/数值是这样的一个比例,而加入涌现之后的,可能操作/数值/策略/合作的一个更综合的比例,那么就需要战斗数值,角色性能都拉扯一部分空间给到这部分策略、合作的乐趣,即涌现的本质是用丰富的组合性匹配丰富的反馈,组合性和反馈缺一不可,但是反馈的投放设计又会回到整个游戏的商业化结构的问题,单机或者独立游戏能在这块做得很好的根源是不用考虑这个问题,但是商业化长线游戏是要权衡一套整体方案的。
更进一步我们再看看所谓的人文涌现,即智能NPC,叙事涌现互动那套,它的组合性匹配的反馈是啥?是整个游戏的产销空间,这里会有个更天然的对抗关系,相比战斗涌现,原因很简单,人文涌现整体上还是偏向PVE,给单人玩家创造内容的结构,但是目前的偏向PVE游戏传统上还是底层售卖数值,控制数值养成进度的思路,如果不在这个基础上引入类似赛季的系统结构来帮助释放数值空间,这个游戏的底层循环就难以成立。
上面聊的只是游戏本身是否成立,更进一步的问题是,这些涌现结构的加入如何服务于商业化,目前市面上有大量做类GTA的在研项目,估计这个问题他们会想很久,其实有点左脑打右脑,最后做出来,很难规避异化的结局,很可能会出现丰富的涌现结构设计最后也只是现在的大世界一样的发奖工具,不过也不是没有解决方案,这里就不展开。
方向3 经济要素的挖掘
最近的玩的好几个游戏都让我感慨经济,或者说养成,赌博的魅力贯彻所有品类。
传统的自走棋不必多说,海克斯,阵容,装备,经济组成了一套复玩性极高的经典结构。
斗魂竞技场这赛季的热度也创新高,核心是加入了经济选择变量和赌博随机变量,现在进斗魂,每家都有个玩锻体的,主要还是锻体的随机性和大成之后的爽感真的无与伦比 。
搜打撤就不用多说,BR和MMO结构的结合带来了足够上头的体验,不管是鼠鼠玩家,还是全装猛攻哥都可以在局内获得足够多的反馈,这里可以联动上文提到过的多样性设计,对于高操作单局,养成要素和分工要素的加入能有效得缓和门槛,增加可以体验到乐趣的玩家范畴,同时保留单局的精通上限。
另一个是黑夜君临,黑夜君临目前来看,虽然不是这个结构的最终完善体,但是已经帮我们吹响了号角。
非常宝贵的是,黑夜君临帮我们验证了纯PVE的魂系游戏加入多人,经济,缩圈要素后的化学反应,目前来看虽然有高门槛等一系列问题,但是在入门后,理解经济后,根据地图的情况去选择发育路线的上头度非常高,这点可以从君临的好评率的变化可以分析出来。
从源头上来讲,我觉得还是泛玩家层面,魂系这套战斗享受养成的人还是比玩动作的人多,一个非常有难度的单局,靠玩家的小技巧,小理解最后达成数值正是成王的理由,这个爽感是更普适的,法环跟魂系相比在RPG开放养成体验上的变化我觉得也是法环扩圈的一大核心要素。
不过黑夜君临明显还不是大成体,目前的局内随机战斗体验还是非常贫乏的,局内随机词条过于纯数值,局外的养成系统也比较贫瘠,可以刷的长线空间比较小,这两块的遐想空间很大。但就目前这样的设计,配合历战BOSS的更新,黑夜君临的长线更新的回流效果和评价都蛮不错的。
类似的还有和平精英的地铁玩法,其实更贴近一个混了一定pvp的PVE搜打撤,对和平精英的活跃贡献极高,都验证了PVE为核心的搜打撤的魅力。
如果我们把视野放到全品类上,发现现在就是很融合,MMO在学习轻数值付费,学习更玩家多样性的设计思路,而单局类的竞技游戏在学习MMO化的数值结构,养成体系,不管是作为副玩法,还是作为主玩法,并且都获得了市场上已经验证的成功。
思考到这里,我越发觉得数值作为体验,而不是付费核心的魅力,这个方向会是接下来一个时代非常重要的方向,并且这个方向迎合了时代,一方面策略,farm,赌博乐趣更加全年龄化,可以预见我自己60岁估计还在玩自走棋,另一方面其他玩法乐趣都遇到了自己的瓶颈,叙事,内容,玩法乐趣各有各的设计瓶颈,和玩家体验侧的瓶颈,这里就不展开相关,很核心的是数值设计这块的ROI回报率比其他模块都要高。
方向4 社会新钱
这个观察来自于我对小米汽车用户的观察,我自己也是,小米汽车其实释放了一大批年轻人的购买力,所以小米的车保险出事率很高,毕竟都是新手,这个人群其实就是社会新钱们,他们还在学校或者刚踏入社会不算很久,开始拥有自己的消费力,消费追求品质感和性价比的结合
然后这批人在游戏消费上也是类似的趋势,大家可以关注下顺网的股票(网吧软件),以前大家都觉得网吧落寞了,没想到还能站起来,根源就是这批社会新钱们的游戏行为迁移
结合我的身边观察学,网络偶遇体验(不过不一定准),能脑补出这样的一个用户画像,在7年前可能在玩王者,吃鸡的学生们,在进入大学,工作后,拥有了自己的消费力,开始往高品质PC,主机迁移,我认识很多年到30,开始玩自己的第一台主机的非游戏从业者朋友。
并且可预测的是,这帮社会新钱们的游戏审美不会向下转移,所以目前在中国的市场环境下,做大型的PC主机向游戏还是有市场的,市场是有饥渴度,黑猴的销量已经是一个最好的证明。
并且这帮玩家还有一些特性,叫做呼朋唤友,大家可以脑补自己的学生时期,是不是非常热闹,珍贵的回忆来自跟小伙伴的共同游戏行为,我在大学里跟同学玩了一大堆魔兽RPG地图,MMO就是这个道理。
更细节的市场和玩家分析就不多说了,从立项思路的角度来讲,我觉得可以关注3点,品质感,性价比,社交性
品质感,玩这个游戏是一个能代表个人精神追求的事,它需要有面子,有认同感,拿得出手,具体细节可以去复习舟批的新约圣经—《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我认识的粥批真的没有几个》。
性价比,这个年龄段的同学讲真的,面临时代的困境,能打工赚点钱,但是没啥大富的机会,而且还需要很卷,不像以前有阶级跃迁的老板机会,大家都是打工人,自然付费上很追求性价比。
社交性,这个在上文有提过,不是谁都能把游戏当作艺术品一样独自品鉴,局内可以没有社交性,局外必须有社交性,现实朋友的话题度,遇到陌生人的互动,都是大部分人需要的,以及局内的社交性就关联到上文提到的多样性。

03

大航海时代的未来展望

 
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